Come si gioca

L’Hit Ball è uno sport di squadra sferistico che si pratica all’interno di un campo di gioco rettangolare con due porte. L’obiettivo di ogni squadra è quello di segnare più punti (detti hit) della squadra avversaria, facendo entrare il pallone nella porta avversaria.

In questa pagina puoi imparare le regole dell’Hit Ball. Se desideri scaricare i file ufficiali del regolamento di gioco e di quello disciplinare, clicca qui. In fondo alla pagina trovi un video che, in una quindicina di minuti, riassume tutti i contenuti della pagina. Puoi sapere dove rivolgerti per iniziare a praticare lo sport cliccando qui.

Il video mostra in 3 minuti i tratti fondamentali dello sport.

Come si osserva, si tratta di uno sport veloce, dinamico e sicuro, in quanto non vi è contatto fisico tra i giocatori delle squadre. Inoltre è importante segnalare che le squadre sono miste, ovvero possono essere formate da maschi e femmine. Attualmente l’Hit Ball non è riconosciuto dal CONI.

Cenni storici

L’Hit Ball trae le sue origini da un progetto sperimentale scolastico iniziato nel 1978 da Luigi Gigante, professore di educazione fisica della scuola media statale “Antonio Gramsci” a Settimo Torinese. Derivazione diretta di quello che allora si chiamava “baraonda”, che era una variante sperimentale del calcio svedese (calcio seduto), l’Hit Ball vede la luce nel dicembre del 1978, quando il moderno impianto di regoleinizia a prendere forma. Dopo alcuni anni di sperimentazione, il primo regolamento di gioco depositato alla SIAE è datato 1986.
Nel 1989 nasce la prima società sportiva che inizia l’avviamento alla pratica agonistica; nel 1991 vengono depositati i brevetti per le attrezzature. Negli anni seguenti l’Hit Ball viene presentato in molte scuole della provincia di Torino e nel 1992 lo stesso Luigi Gigante fonda la FIHB (Federazione Italiana Hit Ball), che da allora organizza ogni anno i campionati nazionali italiani. Il comune e la provincia di Torino sono i territori dove l’Hit Ball è maggiormente diffuso e radicato. Tutt’oggi si svolgono campionati nazionali, giovanili e scolastici, in molti dei paesi adiacenti a Torino anche in palestre di scuole medie e superiori. Soprattutto negli ultimi anni, tuttavia, l’Hit Ball si sta diffondendo a macchia d’olio nel nord Italia.

Scopo del gioco e fondamentali

Lo scopo del gioco è segnare più punti (detti hit) della squadra avversaria. Un hit effettuato dalla zona di difesa vale 3 punti, un hit dalla zona di attacco 2 mentre un autohit 1 (si legga il prossimo paragrafo per capire come viene diviso il campo). In fase di attacco è consentito colpire il pallone con le sole mani, ed ogni azione deve concludersi entro 5 secondi, pena l’assegnazione di una rimessa alla squadra avversaria. Un incontro ufficiale si compone di tre tempi di 15 minuti, intervallati da due pause di 5.

Il campo

Il campo, per essere omologato per gli incontri agonistici, deve essere un parallelepipedo con le seguenti caratteristiche:

  • lunghezza compresa tra i 18 e i 28 metri;
  • larghezza compresa tra gli 8 e i 16 metri;
  • altezza pari o superiore a 3 metri.

Sono considerate ideali le misure di metri 20 x 10 x 4. Le pareti laterali e il soffitto devono consentire il rimbalzo in gioco della palla. È inoltre consigliabile che siano realizzate in materiale resistente agli urti e trasparente, in modo che la partita sia visibile agli spettatori al di fuori del campo: i materiali ideali sono il plexiglas ed il vetro temperato. Qualunque cosa si trovi all’interno del campo (compresi i giocatori e gli arbitri) viene considerata parte dello stesso. È comunque possibile praticare la disciplina in una palestra di normali dimensioni, con gli spettatori disposti ai lati del campo e quindi parte integrante dello stesso. Gli spettatori non devono interagire con la partita, essendo semplici ostacoli.

Il campo da Hit Ball

Il lato corto del parallelepipedo ospita le porte, lunghe come tutto il lato (10 metri), alte 2,30 metri e munite di reti nella parte posteriore ed esterna al terreno di gioco. La traversa è costituita da una doppia fascia elastica che, se colpita con sufficiente forza, si flette e permette il passaggio del pallone. I pali sono due materassi, che consentono ai portieri di tuffarsi in sicurezza. Il piano di gioco è diviso dalla linea di metà campo (o linea centrale) in due metà campo, occupate dalle due squadre. Le linee e le zone da esse individuate, che si sviluppano per tutta la larghezza del piano di gioco, sono le seguenti:

  • linea di metà campo: divide equamente le due metà campo, i giocatori non possono superarla per un’azione di gioco.
  • zona franca: si estende tra la linea di metà campo e la linea di tiro, per una lunghezza di 2 metri. Vi si può entrare per contendere e recuperare palloni vaganti, o per effettuare il muro difensivo, ma non per effettuare il tiro decisivo, ossia quello atto a segnare un hit.
  • linea di tiro (o linea d’attacco): a 2 metri di distanza dalla linea di metà campo.
  • zona d’attacco: si estende tra la linea di tiro e la linea di difesa, per una lunghezza di 4 metri. Un hit realizzato da quest’area vale 2 punti;
  • linea di difesa: a 6 metri di distanza dalla linea di metà campo;
  • zona di difesa: si estende tra la linea di difesa e la linea di porta, per una lunghezza di 4 metri. Un hit realizzato da quest’area vale 3 punti;
  • linea di porta: a 10 metri di distanza dalla linea di metà campo;
  • porta: se il pallone entra in quest’area è un hit segnato.

Fino al 2015 i punteggi per gli hit erano di 1 per un hit segnato dalla zona di attacco o per un autohit) e di 2 per un hit segnato dalla zona di difesa; si è poi scelto di passare all’attuale punteggio (3 punti dalla difesa, 2 dall’attacco e 1 l’autohit) per favorire la rapidità del gioco e disincentivare la sempre più diffusa tendenza delle squadre a fare troppo affidamento su giocatori fisicamente potenti troppo sfruttati per segnare dalla difesa.

Attrezzature e abbigliamento

Il pallone da Hit Ball è in gomma, nero, pesa circa 210 grammi e ha un diametro di 21 centimetri. È molto leggero in rapporto alla dimensione in modo da non provocare dolore né al momento del tiro né in caso di colpi accidentali. I giocatori devono essere muniti di appositi bracciali protettivi (lunghi una ventina di centimetri e spessi 8 millimetri, imbottiti in poliuretano), che proteggano entrambi gli arti superiori dal polso a metà avambraccio. I bracciali non possono contenere pesi o strutture rigide di alcun genere. I giocatori sono tenuti ad indossare maglietta e pantaloncini forniti di numeri ben visibili, corrispondenti a quelli della distinta di gara consegnata al terzo arbitro a inizio partita. Bracciali, ginocchiere (facoltative) ed eventuali altri accessori possono essere di qualsiasi colore. Non è possibile indossare oggetti che possano ledere sè stessi o gli altri giocatori.

Il gioco

Lo scopo del gioco è quello di segnare più punti della squadra avversaria nel tempo di partita previsto. Il tiro è chiamato hit e può valere 2 o 3 punti, a seconda della zona da cui è stato tirato (l’autohit vale 1 solo punto). Un hit è valido quando l’azione che lo ha determinato è regolare, non compromessa da un’infrazione e quando il pallone ha superato completamente la linea di porta e il suo ideale proseguimento verticale.
La partita si divide in tre tempi da 15 minuti ciascuno, intervallati da 5 minuti di pausa, al termine dei quali le squadre cambiano campo. Per garantire uguali condizioni ai contendenti, il terzo tempo è diviso in due parti (ciascuna da 7:30 minuti) ma senza intervallo: al segnale dell’arbitro le squadre si scambiano semplicemente di campo e il gioco riprende. Il tempo viene stoppato soltanto in caso di incidenti o per qualunque interruzione di gioco rilevante. In caso di parità alla fine dei tempi regolamentari si procede all’overtime, un tempo supplementare senza una durata stabilita. Finisce infatti istantaneamente non appena una delle due squadre passa in vantaggio di almeno di almeno tre punti oppure raggiunge il punteggio ottenuto al termine dei tempi regolamentari maggiorato almeno di quattro. Per ulteriore chiarezza, i possibili risultati all’overtime, non considerato il punteggio dei tempi regolamentari, sono: 3-0; 4-0; 4-1; 4-2, 4-3; 5-0; 5-1; 5-2; 5-3, 6-1; 6-2; 6-3.
Ogni azione inizia con l’alzata della palla da terra (al fischio dell’arbitro) da parte di un giocatore della squadra che ha appena subito l’hit, o che ne ha il diritto per sorteggio (a inizio tempo). I giocatori possono colpire la palla per il ”tiro decisivo” (con l’intento di segnare un hit) solo con gli arti superiori, mentre possono toccarla con qualsiasi parte del corpo (con alcune eccezioni). La palla può permanere in una metà campo per non più di 5 secondi entro i quali può liberamente rimbalzare su qualsiasi parete, soffitto, pavimento, ostacolo e senza limite di toccate e passaggi. Il campo è chiuso, quindi non esiste il concetto di ”palla fuori dal campo”. Gli arbitri e (nel caso di partite giocate in palestre senza spalti) gli eventuali spettatori sono da considerarsi ostacoli e devono interagire il meno possibile con la palla, non modificandone la traiettoria. Qualunque deviazione involontaria da parte di compagni o avversari (anche in zona franca) successiva alla partenza del tiro non è influente ai fini della validità dell’eventuale hit realizzato.
Le sostituzioni tra i giocatori possono avvenire in qualsiasi momento ma senza interruzione del gioco; il giocatore che subentra può entrare sul terreno di gioco solo una volta che il compagno lo ha abbandonato.

L’arbitraggio e le infrazioni

Una partita di Hit Ball prevede tre arbitri:

  • primo arbitro: è l’arbitro principale, a lui spettano tutte le decisioni (regolare il gioco, far rispettare il regolamento, ammonire un giocatore quando previsto dal regolamento, etc.);
  • secondo arbitro: controlla l’aggiornamento del segnapunti e coadiuva il primo arbitro fornendogli informazioni qualora ce ne fosse bisogno. Può interrompere il gioco in casi di infortuni o emergenze di cui il primo arbitro non si accorge tempestivamente;
  • Terzo arbitro (o refertista): ha il compito di tenere il referto della partita, avendo cura di segnare il realizzatore di ogni hit, i punteggi parziali eccetera. Il referto è un documento statistico che segnala i marcatori e permette di avere un quadro finale dello svolgimento dell’incontro.

L’Hit Ball prevede due tipi di infrazioni: le palle bruciate e i fischi. Entrambe le infrazioni sono segnalate verbalmente e visivamente da parte del primo e del secondo arbitro, ma le prime non comportano un fischio (che sancisce l’interruzione provvisoria del gioco). Nel caso in cui venga chiamata una bruciata il primo arbitro dichiara solamente l’infrazione a voce alta alzando il braccio dal lato della squadra che l’ha commessa: in questo caso il gioco non viene interrotto, ma prosegue normalmente. La squadra penalizzata deve però rapidamente consegnare il pallone agli avversari senza mai stopparlo. Un eventuale hit a segno in questa circostanza non è valido (è infatti convenzione degli arbitri mantenere il braccio alzato fino a che non il pallone non viene giocato dalla squadra a cui viene restituito dagli avversari per evitare malintesi).

Vediamo ora in che cosa consistono le due famiglie di infrazioni.

Le bruciate

  • Bruciata doppia: la palla viene toccata due volte consecutivamente dallo stesso giocatore (eccezione: se un giocatore effettua un muro dorsale e la palla lo colpisce sulla schiena, lo stesso giocatore può toccare nuovamente il pallone);
  • Bruciata trattenuta: la palla viene bloccata o trattenuta da un giocatore (eccezione: la palla può essere accompagnata fintantoché rimane al di sotto dell’altezza del ginocchio dell’atleta);
  • Bruciata linea: viene (volontariamente o involontariamente) effettuato un tiro verso il campo avversario in zona franca, dove si possono solamente recuperare palloni vaganti per passarli indietro o effettuare il muro (eccezione: la palla che colpisce la schiena di un giocatore in muro dorsale e, tornando indietro, entra nella porta, è valida come hit da due punti);
  • Bruciata piedi: un giocatore controlla la palla con i piedi (eccezione: è consentito toccare la palla con i piedi, ma solamente durante la fase difensiva);
  • Bruciata quattro in difesa: in fase difensiva, una squadra si trova con quattro giocatori in zona di difesa o in fase offensiva con quattro giocatori in zona di difesa, viene passata la palla all’attaccante appena tornato indietro per il cambio difensivo (eccezioni: è consentito, in fase offensiva, avere quattro giocatori in zona di difesa, a patto che non l’attaccante appena tornato indietro per il cambio difensivo non tocchi il pallone; inoltre se il pallone tirato verso la metà campo avversaria rimbalza sul muro ed il giocatore che ha effettuato il tiro, pur diretto verso la propria zona di attacco, si trova ancora in difesa, non viene commessa l’infrazione se tale giocatore si disinteressa dell’azione).

I fischi

  • Hit: ogni volta che viene segnato un hit (o un autohit);
  • Invasione: quando un giocatore invade, in fase offensiva, il campo avversario;
  • Invasione a muro: quando un giocatore a muro invade, in fase difensiva, il campo avversario
  • 5 secondi: il pallone rimane per più di 5 secondi nella stessa metà campo;
  • Infortunio: un giocatore si infortuna durante il gioco;
  • Sanzioni: quando l’arbitro richiama, ammonisce od espelle un giocatore;
  • Altro: il gioco può essere interrotto in altre occasioni qualora il primo arbitro lo ritenga necessario (traversa arrotolata, invasione del campo da parte di terzi, etc.);

Nel primo caso (dopo un hit o un autohit), la palla va fermata a terra dal primo giocatore della squadra che ha subito il punto e, dopo un secondo fischio, viene alzata e rimessa in gioco. Nei rimanenti casi, la palla va sempre consegnata nel campo avversario, messa a terra e, dopo un secondo fischio, alzata e rimessa in gioco (possono fare eccezione a questa regola eventuali interruzioni del gioco che rientrino nella categoria “altro”).

Ammonizioni ed espulsioni

Un giocatore può essere ammonito per i seguenti motivi:

  • gioco pericoloso (quando si mette a repentaglio l’incolumità fisica dell’avversario, trattenere, spingere o colpire un avversario in zona franca, tirare intenzionalmente forte dalla zona franca, ecc.);
  • gioco antisportivo (ritardo nella ripresa del gioco, cambi irregolari,
    ritardo nella restituzione del pallone dopo un’azione bruciata);
  • invasione a muro (dalla 5a invasione scattano le ammonizioni individuali)
  • comportamento scorretto o antisportivo (condotta provocatoria o irriguardosa,
    proteste, ecc.);
  • tenuta di gioco non regolamentare.

Le ammonizioni per gioco antisportivo e invasione a muro non comportano ammende, mentre le altre prevedono delle sanzioni pecuniarie che vengono raddoppiate in caso di recidività.

L’espulsione avviene alla seconda ammonizione (la tenuta di gioco irregolare non concorre a decretare l’espulsione di un giocatore) o in seguito a comportamenti particolarmente gravi. In caso di espulsione di un giocatore la squadra dovrà scontare 5 minuti di inferiorità numerica ai termini dei quali il giocatore potrà essere sostituito; il giocatore espulso non può comunque più ritornare in campo per tutta la durata dell’incontro. L’espulsione comporta un’ulteriore ammenda di 5 euro, e può determinate una o più giornate di squalifica a seconda delle decisioni della commissione disciplinare.

Esistono anche delle ammonizioni di squadra, che non concorrono all’eventuale espulsione di un singolo giocatore.

  • Mancata presentazione della squadra;
  • ritardo nella presentazione in campo;
  • formazione incompleta (solo 4 giocatori, con 3 sconfitta a tavolino).

Per informazioni più approfondite su diffide e squalifiche si rimanda direttamente al regolamento disciplinare, scaricabile qui.

Ruoli e fondamentali

Ogni squadra di Hit Ball può avere un massimo di 5 giocatori in campo e 4 riserve, donne e uomini indifferentemente. Tipicamente vengono schierati tre giocatori in zona di difesa (defender) e due in attacco (attaccanti), ma nulla vieta di schierarli in altra maniera (pur tenendo in conto l’infrazione del quattro in difesa). Va detto, però, che non esistono veri e propri ruoli fissi: ogni giocatore è infatti sia defender che attaccante, a seconda della posizione che si trova ad occupare di volta in volta, poiché le posizioni vengono continuamente rimescolate dal ritmo delle azioni. Infatti, praticamente in ogni azione, un defender si appresta al tiro (nella zona di difesa o di attacco) per poi stabilirsi nella zona di attacco e prepararsi a murare il tiro avversario.Contemporaneamente un attaccante indietreggia fino alla zona di difesa, sostituendo il compagno e diventando così a sua volta un defender.

I fondamentali sono le azioni specifiche dei giocatori, che sono indipendenti dal ruolo che essi ricoprono in quel momento.

  • Cambio difensivo: il cambio difensivo è il movimento che caratterizza l’hit ball, ed è ciò che motiva l’assenza di ruoli in questo sport. Si gioca su linee verticali, a causa degli spostamenti di attaccante e defender. Il defender, dopo l’azione di difesa, si prepara per colpire il pallone portandosi in zona di attacco. A questo punto, uno dei due attaccanti andrà a disporsi in difesa per coprire lo spazio lasciato vuoto dall’altro giocatore. Chi indietreggia è rivolto verso il campo avversario e va ad inserirsi nel posto più vicino in modo da essere in zona di difesa il prima possibile. Quando il posto che va ad occupare non è quello lasciato libero da chi è andato a tirare, si crea uno spostamento di tutta la difesa, con lo slittamento dei giocatori in porta, in modo tale da agevolare la presa di posizione di chi retrocede.
  • Sbracciata bassa o tiro bowling: Un colpo eseguito quando la palla è più bassa della vita. È il colpo più usato e più semplice. Una sbracciata bassa può essere eseguita al volo o di rimbalzo e, se eseguita male, può lanciare la palla troppo in alto oppure non accumulare abbastanza forza. A livello tecnico può essere eseguita piegando le ginocchia, in tuffo o in corsa, a seconda dell’impostazione del giocatore o dell’azione.
  • Sbracciata media: un colpo eseguito quando la palla raggiunge l’altezza della spalla. Il braccio va tenuto parallelo al pavimento.
  • Sbracciata alta: un colpo eseguito quando la palla è molto alta. Il braccio va tenuto teso, il più possibile verticale, puntando all’indietro. Il movimento è seguito dalla torsione del busto e finirà con il braccio in avanti.
  • Tiro in tuffo: uno qualsiasi dei precedenti tiri, ma eseguito mentre l’atleta si tuffa. Egli finirà disteso a terra.
  • Muro: si intende l’azione da parte dei due attaccanti di posizionarsi, a difesa della propria metà campo, davanti al tiratore avversario, in modo da ostacolare la traiettoria della palla. Se il muro è eseguito frontalmente, i due giocatori sono rivolti verso il campo avversario, distanziati, in modo da osservare la traiettoria della palla e poterla eventualmente parare, come due ulteriori defender (azione utilizzata più spesso in contrapposizione ai tiri da tre punti). Se il muro è eseguito di schiena, i due giocatori sono rivolti verso la propria metà campo, rimangono il più possibile vicini ed eventualmente allargano le braccia e gambe “esterne” (il giocatore a destra allargherà il braccio e la gamba destra, il giocatore a sinistra lo stesso specularmente). In questo caso i due giocatori possono ruotare la testa per vedere la direzione di tiro dell’avversario ed eventualmente spostarsi, sempre in modo da ostacolare l’eventuale hit.
  • Alzata: una palla che rotola a terra può essere alzata con una o due mani per passarla ad un compagno; l’accompagnamento non è considerato bruciata trattenuta finché la palla rimane al di sotto dell’altezza del ginocchio del giocatore.
  • Passaggio: con la possibilità di mantenere la palla in una metà campo per al più 5 secondi è necessario essere il più possibile veloci, quindi i passaggi vengono eseguiti con l’intento di posizionare la palla in un punto e ad un’altezza ottimale per il compagno.

Video didattico

Nel seguente video vengono condensati in una ventina di minuti i fondamentali dello sport. Ma, attenzione! Il video è un po’ datato, quindi sappi che adesso i punteggi di un hit sono variati: due punti dalla zona di attacco, tre dalla zona di difesa.